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2023.02.27 21:15:21

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이 글은 네이버 블로그에서 먼저 작성되었습니다.

블로그에서 읽는 것이 더 가독성이 좋을 것입니다.

 

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1. Introduction to Exploitative Poker

올바른 오프닝을 여러개 배우지만 실제로는 더 깊게 배워서 단순하게 오프닝을 달달 외우는 것보다 더 높은 단계로 가야하는 것이 중요하다. 동작 하나하나마다 왜 이러한 무브가 필요한지 이해해고 적이 만드는 실수마다 어떻게 대응할지 생각해야한다.

균형점에 대한 아주 깊은 이해를 가지고 정확하게 이행해야한다. 단순하게 여기서는 이 콤보로 블러프를 해야된다라기보단 이걸 안하면 상대가 나를 어떻게 조지게 될지 생각하는 것에 가깝다.

이를 이해하기 위해서는 솔버가 작동하는 방식을 이해해야한다.

-솔버의 반복작업

트리를 짜게되는데 첫트리는 벳 50%, 체크 50% 두가지 옵션으로 모든 핸드가 동일한 비율로 있다.

여기서 벳을 하면 상대는 콜, 폴드, 민레이즈, 레이즈가 25%씩 균등하게 분배된 트리를 가진다.

올인을 할수 있고 이러면 빌런은 콜을 절반하고, 폴드를 절반한다.

여기서 반복작업을 하게되면 서로가 전략을 익스플로잇하는 작업을 반복한다.

작업이 반복될때마다 더 익스플로잇하기 어려워지고, 특정지점에 들어서서는 서로 익스플로잇 할 수 없는 '내쉬균형'에 도달한다. 내쉬균형은 양쪽의 플레이어가 전략을 바꿀 필요가 없는 지점이다.

대부분의 플레이어들은 마지막 솔버의 결과값만을 받아들이지만, 우리는 솔버가 익스플로잇을 반복하는 그 과정에 집중해야한다.

2. The Issues with GTO in Multiway Spots

-솔버의 믹스전략

솔버는 왜 믹스전략을 사용하는 것인가? 그냥 좀더 좋은 핸드를 사용하면 되는게 아닐까?

솔버는 두 플레이어가 서로의 전략을 알고 있다는 걸 전제하기때문에 조정이 시작된다.

상대방 레인지에 가질수 없는 카드가 있다면 전략이 달라지기때문이다.

아주 조금의 콤보라도 가지고 있다면 아예 가지지않은 거에 비해 달라진다.

그러면 22를 가진 몇몇 순간은 66이나 77을 가진 것보다 좋을 수 있다.

하지만 실제로는 누구도 상대방의 프리플랍 레인지를 정확하게 알 수 없다.

그렇기때문에 현실에선 믹스 레인지보다는 퓨어 레인지를 쓰는 것이 유리하다.

단순히 66이 55보다 낫고, 55가 44보다 좋기떄문이다.

굳이 어렵게 믹스 레인지를 쓸 이유가 없는 것이다.

솔버가 오픈/폴드를 믹스하는 핸드들은 오픈도 EV=0, 폴드도 EV=0이다.

만약 +EV의 핸드라면 100%빈도로 오픈 레이즈할 것이다.

이러한 EV=0 믹스핸드들은 상대방을 익스플로잇해 빈도를 바꿔줄 때 좋은 경계점이다.

-GTO의 오류

GTO는 상대방이 무엇을 하던간에 차이가 없게 만들어야하는 논리이다.

하지만 상대방이 조금 루즈하게 콜을 하면 GTO 레인지를 더 이상 사용할 수 없게 된다.

마지널핸드의 EV는 0인데 상대방이 콜을 균형보다 많이하면 EV가 감소하기 때문이다.

앞쪽 포지션일수록 3벳 빈도가 적은이유는 뒤쪽에 레인지가 캡되지않은 플레이어의 콜드 4벳의 가능성 때문이다.

최소한 QQ+ AK만해도 플레이어당 2.5%인데 뒤에 4명이 있으면 10%확률로 콜드4벳을 맞기때문이다.

콜드4벳의 존재는 블러프 3벳의 EV를 굉장히 상하게 만든다.

루즈하게 3벳하는 사람이 있다면 그건 뒤에 있는 플레이어의 4벳 대기자한테 +EV지만 실제로 3벳을 맞는 사람한테는 안좋을 수 있다.

GTO의 균형은 두명일때 일어나지만 레이크라는 요소와 멀티플레이어가 들어오면 내가 박살 날 수 있다.

GTO 프리플랍은 일종의 신화로 실제로 존재할 수 없는 개념이고 마치 보이지않는 합의 같은 것이다.

만약 모두가 이런 GTO차트를 따른다면 이 차트로 플레이하는게 최고의 방법이지만 따르지 않는다면 오히려 GTO의 EV가 낮아질 수도 있다.

3. HUDs and Player Statistics

-통계학과 직관

Q. 1%의 사람이 병A에 걸린다. 99%의 정확도로 테스트할 수 있는 검사기가 있다.

검사에서 양성판정을 받은 사람이 있을 경우 실제로 병에 걸렸을 확률은?

대부분 사람들의 직관으로는 테스트가 99% 정확도이기 때문에 99%라고 생각한다.

1%의 잘못나온 양성 검사가 존재하기때문에 100명중에 1명은 잘못된 결과를 받았고 100명중에 1명은 실제로 양성이다. 그럼 테스트를 받는 100명마다 평균적으로 2명의 양성결과가 나온다. 하나는 진실이고 하나는 거짓이다.

즉 검사를 받았는데 '양성이 나온다면' 실제로 질병을 가졌을 확률은 50%이다.

통계학은 사람들의 직관과 굉장히 어긋나게도 작용할 수 있다.

-허드의 핸드수와 오차

허드는 충분한 핸드수가 쌓이지않는 다면 오히려 독이 될수도 있다.

WSWSF스탯은 13000핸드가 필요하다. 2000핸드인 사람의 스탯을 볼 경우엔 오차가 2%까지도 날 수 있기때문에 절대 활용할 수가 없다. 버튼에 빅블 3벳 방어수치는 34800핸드나 필요하다.

이러한 허드수치를 통해서 플레이어를 프로파일링하는 것이 중요하다.

특정 수치를 파고드는 것보다 모든 수치를 다 같이보고 프로파일링한다.

수치들이 일관적으로 향하는 큰 그림이 무엇인지 파악해야한다.

4. Hard vs Soft Exploits

하드 익스플로잇은 대놓고 할 수 있는 최대치로 공격하는 전략이고, 소프트 익스플로잇은 너무 티나지는 않게 조금씩 공격하는 전략이다.

하드 익스플로잇은 들키게 될 경우에 매우 리스크가 크다. 상대방도 전략을 조정할 수 있고 역으로 우리가 익스플로잇 당하게 될 수 있다. 하드 익스플로잇은 이 스팟이 인생에서 한번 오겠다 싶다면 해도 좋다.

반면 반복적으로 게임을 해야한다면 엣지가 지속될 수 있어야하기에 소프트 익스플로잇을 하는 것이 좋다.

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