중간 점검 목차하단 글 링크 클릭하면 다른 글로 넘어갈 수 있음.1. 정산 및 개인사2. 포커 개념 (1)3. 포커 개념 (2)4. 포커 개념 - 토너먼트5. 철학/목표목차 나눈 ...

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2025.07.05 13:42:14

중간 점검 목차

하단 글 링크 클릭하면 다른 글로 넘어갈 수 있음.

1. 정산 및 개인사

2. 포커 개념 (1)

3. 포커 개념 (2)

4. 포커 개념 - 토너먼트
5. 철학/목표

목차 나눈 건 쓰다보니까 포고 글 제한 넘길 거 같아서 나눴음.

이제 본격적으로 포커 게임 자체에 대한 얘기에 대해 해보겠다.

사실 나는 이전 목차의 글의 내용들을 지키는 게 우선이며 더 중요하다고 생각하지만

솔직히 말해서 대부분 사람 입장에서 저런 내용은 부처님 염불 외우는 소리나 다름이 없다는 것 또한 알고 있다.

그럼에도 불구하고 우물에서 우연히 발견한 천년 전의 보물처럼 단 한 명에게라도 가치 있는 기록이 되면 그것 자체가 의미 있다고 생각한다.

각설하고, 본격적으로 포커 내적인 개념 이야기에 대해서 해보고자 한다.

우선, 얘기에 앞서서 유의할 점 몇 가지를 알려주겠다.

일단 내 글은 '순수하게' WPL 기준으로 맞춰졌다는 걸 알았으면 한다.

망고 기준으로 하면 나는 약 루징러고, 포스는 겨우 25방 멘징러에 불과하다.

그 전 글에 얘기했듯, 스스로의 내면에는 그보다 더 높은 가능성을 두고 있지만, 아직 증명된 게 아무 것도 없다.

그렇기 때문에 이 개념들을 다른 플랫폼에 가져다 붙이면 결코 이길 수 없다.

전 글에서 언급할 정도로 애초에 WPL은 '기초적인' 포커조차 제대로 되지 못할 정도로 수준이 낮은 곳이기 때문에

애초에 하단에 적힐 모든 개념을 글쓴이 본인조차도 그대로 똑같이 망고 토너를 할 때 쓰지 않는다.

두번째로, 일단 기초 용어나 개념들에 대해서는 아는 사람들을 전제로 쓰는 것이라고 말하겠다.

흔히 말해서 레인지를 어떻게 구성해요? 이 용어 저 용어 뜻이 뭐에요? 지금 이 핸드는 어떻게 해요?

이런 초보적인 접근에 대한 궁금증은 이 글에서 도움을 찾기 어려울 것이다.

다만 다음 글에 포커 공부법에 대해서 작성할 계획이니 그건 참고하면 도움이 될 것이다.

포커에서의 자원 분류 - 탑다운으로 다층적 분석하기

모든 게임에는 자원이 존재한다.

예를 들어서 스타크래프트는 미네랄, 가스, 인구수라는 자원이 존재하고,

리그 오브 레전드는 골드, 경험치, 오브젝트의 이로운 효과 등등이 존재한다.

해당 자원들은 상호 자원들을 더 얻기 위한 투자 (ex scv를 뽑아 인구수와 미네랄을 소모해서 더 많은 미네랄과 가스를 얻는다)

및 적과의 경쟁에서 이기기 위한 공격 수단 확보, 그리고 그 공격 수단 확보를 위한 인프라 투자로 이루어진다.

그리고 자세히 들여다보면 이것이 게임 내에서 (혹은 게임 커뮤니티 내에서) 명시적으로 표시되지 않을 뿐이지,

공격 수단도 결국 일종의 공격을 위한 '자원'으로 볼 수 있으며, 인프라 또한 그런 인프라 '자원'으로 볼 수 있다.

마찬가지로 넓은 의미에서 시야 또한 '자원'이며, 심지어 병력, 캐릭터의 위치 또한 그 포지션을 선점하고 있는 '자원'이라고 볼 수 있다.

즉 자원이라는 것은 본질적으로 플레이어가 수집하여 활용할 수 있는 모든 수단을 일컫는다.

그렇다면 포커에서 자원은 어떤 것들이 있을까?

내가 분류한 자원은 다음과 같다.

1. 빌런(의 존재 혹은 성향)

2. 핸드

3. 칩

4. 포지션

5. 액션

6. 커뮤니티 보드

7. (토너 한정) 토너 종류 및 상금 스트럭쳐

나열 순서에 눈치챈 사람도 있겠지만 이 순위는 사실 글쓴이 본인의 띵킹 프로세스가 분석하고 내려들어가는 방향이기도 하다.

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1. 빌런(의 존재 혹은 성향)

당연히 말할 것도 없다.

왜냐하면 포커라는 게임은 기본적으로 칩이라는 남의 자원을 나의 자원으로 치환하는 게임이며,

따라서 빌런이란 따지고 보면 스타크래프트의 미네랄과 가스 같은 존재이기 때문이다. (님도 치셈 돈 오름)

그럼에도 불구하고 핸드보다 우선이라는 것에 의문을 표하는 사람도 있을 것이다.

물론 실전 상황에서는 대부분 핸드의 우선 순위보다 빌런에 대한 분석이 우선되는 경우는 없다.

그들이 상대적으로 '나쁜 포커'를 하고 있을지라도 어쨌든 그들은 그들 나름대로 자신의 포커를 하고 있는 것이기 때문에,

어쨌든 흔히 말해서 AA vs 72o 올인 싸움처럼 말도 안 되는 구도가 늘상 터지는 것은 아니기 때문이다.

그러나 우리가 개념적으로 빌런의 성향이 최우선이라는 인지하지 못하면,

가끔 분명히 빌런의 성향 때문에 우리의 핸드가 뭐든 그런 플레이를 하면 안됨에도

나쁜 플레이를 하고 쿨러라고 딸딸이를 치는 오류를 범할 수 있다.

사고실험 하나를 해보자. (물론 실전에서는 존재하지 않는다.)

한옵에 도착했는데, 압니할 5명만 앉아 있고, 내가 앉아서 6-max 게임이 시작되었다.

나는 이 압니할들의 레인지를 알고 있다. 그들은 AA, KK, QQ 말고는 플랍을 보지 않는다. 심지어 빅블라인드 방어조차 하지 않는다.

이 상황에서 내가 할 수 있는 가장 수익적인 선택은?

정답 : 모든 핸드를 오픈 레이즈 한다.

비록 현실 포커에서 이런 상황은 존재할 수 없지만, 이렇듯 사실 우리의 핸드 레인지보다 우선되는 건,

결국 우리가 상대하는 빌런 자체가 '어떤 플레이어'인가가 더 중요하다.

2. 핸드

말할 것도 없음 2

어쨌든 포커에서 중요한 사실은, 아무리 좋은 플레이어가 좋은 플레이를 펼치더라도, 결국 핸드 없이는 아무것도 할 수 없다는 점이다.

아무리 라이너스 러브 같은 플레이어라도 AA vs 72o의 승률을 뒤집을 수 있는 마법을 부릴 수 있는 것도 아니고,

K3o보다는 KQo가 K이 맞았을 때 더 높은 족보이며,

2포켓과 8포켓이 서로 아무 것도 맞았을 때, 8포켓이 이기는 건 자명한 사실이다.

결국 좋은 핸드와 좋은 레인지는 필연적으로 안 좋은 핸드와 레인지 대비 더 높은 기대값을 가지기 때문에,

사실 다른 부분을 다 제끼더라도 이 핸드 선정만 잘하더라도 적어도 WPL에서 손실은 볼 일이 없다고 생각한다.

또한 좋은 핸드 레인지 선정의 두번째 장점은 자연스럽게 플레이의 균형을 잡아준다는 점에 있다.

대표적인 구도로 MP 오픈 BB 방어에서 AQx 같은 보드가 깔리게 된다면,

자연스럽게 내가 들고 있는 Ax, 투피, 셋과 나머지 쇼다운 없는 블러프의 핸드 레인지 균형이 맞춰지기 때문에

흔한 말로 '블러프를 치고 싶어도 부족한 구도'가 되기 때문에

상대 입장에서는 우리가 정말 쇼다운 없는 걸 모조리 블러프로 돌린 상황이어도 굉장히 무차별(콜과 폴드의 EV 차이가 없음)해진다.

3. 칩

말할 것도 없음 3

포커에서 플레이어의 칩은 곧 칼이자 방패이다.

포커라는 게임은 굉장히 모순적이다.

근본적으로 자신의 칩을 지키고 남의 칩을 빼앗는 게임이지만,

필연적으로 그 칩을 뺏기 위한 행위는 자신의 칩을 안전한 본진이 아닌 전장 밖으로 내밀어야하며,

심지어 전장에서의 전투 결과 또한 무조건 승리를 보장하는 것도 아니다.

즉, 본질적으로 포커에서 칩을 쌓는 행위는 결코 안정적인 우상향이 될 수 없다.

그것은 마치 귀족들끼리 자기들만의 룰을 촘촘하게 짜놓고 춤추는 듯 실력을 겨루는 우아한 펜싱 게임이라기보다는,

짐승들끼리 물어뜯고, 팔을 자르고, 팔이 잘리니 다리를 자르고, 다리가 잘리니 몸통을 가져다 박는 난투극에 가깝다.

그러나 포커가 이런 난투극과 다른 것은 다행이도 목숨을 수십, 수백번 거의 무한에 가깝게 가져갈 수 있는 게임이라는 점이다.

(이 이야기는 결국 다시금 뱅크롤 매니지먼트에 대한 이야기로 회귀할 수밖에 없다. 내 포커가 목숨 하나 난투극에 참가해서는 안되니까!)

그렇기 때문에 내 플레이가 경계선 밖인지 안인지 알 수 없어서 블러프를 포기하거나 접는 경우야 어쩔 수 없지만,

명백히 이건 경계선 안임에도 단순히 팔이 잘리는 게, 다리가 잘리는 게, 몸통이 뚫리는 게 두려워서 흔한 말로 '절면' 안된다.

(물론 이렇게 말하는 글쓴이도 모든 상황에서 안 저는 건 아니다. 그래도 최대한 안 절려고 노력한다.)

얘기가 살짝 다른 데로 샜지만 어쨌든 결론은 그렇다.

포커 게임 외부의 핵심 엔지니어링은 뱅크롤 관리라면, 포커 게임 내부의 핵심 엔지니어링은 칩 관리에 있다. 이런 말?

4. 포지션

이제부터는 조금 '포커'적인 얘기로 들어가지 않을까 싶다.

물론 포커와 유사한 게임에도 이런 개념이 존재하긴 하지만, 어쨌든 포지션은 포커에만 존재하는 개념인 것도 사실이기 때문이다.

그리고 필연적으로 이 포지션에 따라서 포커는 수익이 갈리게 된다.

애초에 포커라는 게임의 시작점 자체가 블라인드라는 데드머니를 가져오려는데서 시작하며,

사실상 포지션은 모든 게임 트리의 첫 시작점이라고 할 수 있다.

그렇기에 이 게임 트리에서 IP이라고 하는 액션의 마지막 부분에 있는 플레이어는 무조건 이점을 보게 되어있는데,

왜냐하면 모든 게임 트리가 마지막까지 수렴했을 때 최종적인 단 한 번의 액션을 더 취할 수 있는 자리이기 때문이다.

이것은 실제 포커에서 가져오는 대표적인 이점으로는 '씬 밸류벳'가 있다.

BB vs IP SRP의 전형적인 구도 중, Flop Check - Bet - Call, Turn Check - Check, River ?

이 리버까지 도달했을 때, 씬 밸류벳의 권리는 오로지 IP에 있다.

왜냐하면 너티하지 않더라도 밸런싱의 목적이 있거나 탑 레인지라도 턴에 그 정도로 벳을 할 가치나 이유가 없다고 생각해서,

리버에 배팅을 날릴 목적으로 IP가 턴에서 탑 레인지를 첵하는 플레이가 존재하기 때문에,

OOP (BB) 입장에서는 확실한 밸류 레인지 말고 스탭을 하는 것이 굉장히 비수익적인 상황이 되기 때문이다.

반면에 IP 입장에서 만약에 리버에서 OOP의 첵이 나온다면,

비록 이 OOP 첵 레인지 중 일부는 블러프 인듀스를 위해서 탑 레인지가 첵을 한 경우가 존재하기도 하지만,

대부분의 레인지는 블러프도, 밸류도 아닌 쇼다운만 볼 수 있는 마지널한 레인지만 남기 때문에,

가끔은 상대의 트랩에 배팅을 날리더라도 대부분의 상황에서 충분히 수익적인 씬 밸류벳을 할 수 있게 된다.

사실 이것 외에도 여러 이점이 있지만, 이건 굳이 설명을 안 해도 좀만 게임해본 포붕이면 감각적이든 이론적이든 다 깨달을 것이라 생각해서

굳이 설명하지 않겠다. (그냥 히어로가 설명충이라 길게 쓴 것임 ㅋ.ㅋ)

이것 때문에 야기되는 히어로 본인의 플레이를 하나 생각해보자면,

얼리에서 다량의 림프가 나오고, 히어로가 CO나 BTN 같은 좋은 포지션에 있을 때

특정 핸드가 스퀴즈하기는 애매한 밸류인데 그렇다고 이 좋은 포지션 가지고 폴드하기도 애매한 핸드라고 판단이 들면

뒷집 빌런들의 3-bet 빈도를 확인하고 낮으면 같이 림프를 타고 들어가는 플레이를 하기도 한다. (어차피 3-bet 맞으면 폴드하면 되므로)

뭐... 그렇게 하는구나 참고만 하면 좋을 거 같다. 나도 이게 올바른 플레이인지는 장담 못하겠다.

5. 액션

사실 오프라인에서는 이 액션이 여러 방면으로 세분화될 수 있지만, 온라인에서는 크게 두 가지로 나눌 수 있다.

1) 배팅 사이즈

2) 배팅 타이밍

이것은 히어로든 빌런이든 공평하게 나타나는 일종의 '텔'이며

이것 또한 우리가 상대방에게, 혹은 상대방이 우리에게 뿌리는 일종의 정보이자 자원이라고 할 수 있다.

즉, 액션의 턴이 끝나고 그 액션을 받게 된 입장에서 활용할 수 있는 일종의 자원이 된다.

그렇기 때문에 우리는 이 액션에 있어서는 어느 정도 섬세하고 민감하게 행동할 필요가 있다.

왜냐하면 어쨌든 포커는 턴제 게임이고, 우리의 액션이 끝나면, 우리는 상대방의 선택에 대해서 아무 것도 제약할 수 없기 때문이다.

우리가 올인을 할 수는 있어도 상대방이 올인에 콜을 받게 만들 수는 없고,

마찬가지로 우리가 블러프 인듀스를 하기 위해서 첵을 줬어도 상대가 배팅을 치게끔 강제는 할 수 없다는 얘기이다.

그리고 역심리를 걸려고 작정하고 계획하고 있다가 치는 것이 아닌 이상

대부분의 빠른 타이밍은 그 타이밍에 맞는 핸드 강도를 얘기하고, 배팅 사이즈 또한 마찬가지이다.

(물론 늦은 타이밍은 그것을 담보할 수 없으므로 주의해야한다. 실제로 히어로도 그렇게 밸런싱함)


예를 들어 빌런의 빠른 첵은, 그 빌런이 굉장히 마지널한 핸드를 들 가능성이 높다는 걸 내포한다.

빌런의 빠른 빅벳은, 그 빌런의 핸드가 굉장히 강한 레인지를 가지고 있을 가능성을 내포한다.

물론 액션을 6위에 둔 것은 결국 위의 모든 분석 과정 없이 단순히 '사이즈가 이렇네? ' 타이밍이 이렇네?' 라고 1차원적으로 판단하는 순간,

위에서 언급한 것처럼 애초에 빌런이 말도 안 되는 미친 사람이거나, 아니면 역심리의 영역에 걸려서 제 풀에 자빠 넘어질 수 있기 때문이다.

중요한 것은 '최소한' 자신의 플레이가 상대방에게 활용당할 자원이 되도록 만들지는 않게 해야 한다.

개인적으로 하는 히어로의 이런 밸런싱 하나를 예시로 들자면, 타이밍 텔도 일종의 폴라라이즈되게 밸런싱도 해서,

밸류든 블러프든 굉장히 강한 벳을 때릴 경우 타임칩을 무조건 하나 소모하고 타이밍에 맞춰서 치는 습관이 있다.

어쨌든 최소한 빠른 타이밍 텔은 함부로 보이지 않는 것이 좋다.

그건 빠른 타이밍 텔로 역심리를 걸려고 작정하는 게 더 인지력 소모인지라, 대부분의 경우는 그 텔에 맞는 레인지 밖에 없기 때문이다.

6. 커뮤니티 보드

이 부분에 있어서는 당연히 있어야 하는 건 인정하면서도, 왜 이렇게 순위가 낮은지 의문인 사람도 있을 것이다.

근데 중요한 것은, 대부분의 경우 홀덤은 공백의 영역에서 시작한다.

포켓을 제외하고 모든 핸드는 플랍이 열렸을 때, 대략 66%의 확률로 아무 원 페어도 맞추지 못한다.

즉 헤즈업 구도라면 상대와 내가 반반 확률로 둘 다 아무것도 맞추지 못하고 플랍이 열렸다는 소리다.

그렇기 때문에 실질적으로 이런 자원 분석에 대한 띵킹 프로세스의 진행 구조에서 커뮤니티 보드는 하단에 위치할 수밖에 없는데,

기본적으로 상단에 적힌 모든 자원에 대한 분석을 마치지 않고 커뮤니티 보드에 대한 분석을 우선시 하는 것은

사실 배보다 배꼽을 크게 보는 것과 다름이 없기 때문이다.

단순무식한 비유로 AQKJx 보드에서 A4o으로 A 탑페어가 맞았다고 벳벳셔브에 무지성 콜하는 빌런을 마주쳤는데,

이 상황에서 히어로가 커뮤니티 보드의 젖은 텍스쳐를 이용해서 돌린 블러프가 무슨 의미가 있겠는가?

어차피 레크들은 (특히 WPL 풀은) 안 맞으면 죽고, 있거나 맞으면 따라가는 지극히 단선적인 포커를 지향하기 때문에,

커뮤니티 보드 텍스쳐 자체가 우선시되는 방향의 접근법은 개인적으로 굉장히 위험하다고 생각한다.

핵심은 커뮤니티 보드에 의존하기 보다는, 대부분의 안 맞은 구도에서는 안 맞은 구도를 공략하고,

대부분의 맞은 구도에서는 그런 부분에 대한 욕심을 내려 놓는 것이다.

어차피 WPL 풀에서 해당 부분은 그런 부분은 플레이어가 블러프를 섞을 때 사실 수익적이기보다는 브레이크 이븐에 가깝기 때문에

흔히 말해서 벽에다가 100km를 밟아서 가져다가 박는 구도가 되는 경우가 많다.

반면에 커뮤니티 보드가 좋은 자원이 되는 것은 1, 2, 3, 4, 5까지 종합했을 때, 활용할 여지가 생겼다거나,

오히려 히어로에게 너무 유리한 보드다 보니 특정 시점에서는 블러프를 안 돌리면 너무 니티해지는 보드의 경우가 있다.

히어로는 이런 순간을 농담조로 '이건 안 돌리면 범죄다'라고 중얼거리기도 하는데 사실 그런 스팟만 잘 찾아서 돌려줘도

EV 자체가 넘치는 상황이기 때문에 WPL 풀에서는 충분히 좋은 블러프가 된다.

7. (토너 한정) 토너 종류 및 상금 스트럭쳐

마지막으로, 흔히 ICM이라고 하는 토너먼트 상황에서만 적용되는 특수한 상황이 있다.

사실 그런데 이 부분에 대해서는 냉정하게 보자면 히어로 본인도 잘 모른다.

막 돈 들여서 icmizer을 사서 돌려보지는 않았기 때문에, 솔직히 개별 상황에서 EV가 어떻게 될지는 잘 모른다.

사실 그리고 문제는, 히어로의 경우 특정 스팟이 ICM 상황을 계산해서 적합한가?만 생각해서 플레이를 하는 것은 아니기 때문에,

이것에 대해서는 차라리 여기서 설명을 다 하기보다는, 단락을 따로 빼서 히어로의 띵킹 프로세스를 설명해주는 것이 좋을 것 같다.

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이렇듯 히어로의 띵킹 프로세스는 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 로 순차적으로 파고 들어가서 진행되며,

꼭 가중치가 뭐가 있다라기보다는, 히어로의 포커 경험을 반추했을 때

'지금의 이 상황에서는 무엇무엇을 고려했을 때 이런 상황이며, 따라서 이것이 최선의 결론이다.'라고 생각하고 해당 액션을 시행한다.

여기서 유의할 점은 해당 자원들은 오로지 포커 게임 내부에서 생각하는 자원의 영역만 나열한 것이며,

인지 자원, 감정 자원 같이 플레이어가 게임 플레이를 할 때 소모되는 뇌 안의 '포커 해석기'에서 쓰이는 자원은 별개라는 점이다.

이 부분에 대해서는 하단의 전략 단순화 파트에 넘어가서 얘기해보도록 하겠다.

전략 단순화

개인적인 히어로의 그라인딩 경험 하나에 대해 얘기해보고자 한다.

히어로는 본래 1월부터 4월까지는 WPL이 아닌 포스 줌에서 그라인딩을 하고 있었다.

시작은 10방에서 시작했고, 초반에 런이 좃박아서 대략 -20bi 정도 개같이 털리다가,

어느 정도 10방에 적응하고, 한 뱅크롤 관련 글에서 '하방선과 상방선을 잘 유지하면 바이인은 의미가 없다'라는 얘기를 듣고

사실상 샷테이킹으로 25방으로 넘어갔다. (그 때 당시 뱅크롤은 440점, 하방은 300점에 10방으로 돌아가기로 계획함.)

초장에는 돌이켜보니 확실히 런이 좋았던 것 같다. 그 당시 2월 동안 대략 15bi 정도 양전해서 880점까지 만들었는데,

그 이후가 문제였다. 일단 10방과 25방의 수준 차이가 나는 것도 문제였지만,

히어로 본인도 치명적인 실수가 계속 나와서 지지부진하다가 어느 순간 확 좃 박는 경험을 했다.

해당 실수에 대한 그라인딩 게시판의 당시 글

글에서 적었다싶이 히어로는 실수는 실수고 이것이 생긴 본질적인 원인이 무엇인가?에 대해 많이 돌이켜보는 편인데,

돌이켜보니 문제는 결국 포커스타즈와 분리된 허드 시스템에 있었다.

아는 사람은 알겠지만, 포스에는 자체적인 허드가 없고 노트 시스템조차 형편이 없는데,

당시에 히어로는 홀덤 매니저 3이라는 허드 프로그램의 허드와 노트를 쓰고 있었다.

문제는 이 허드 프로그램이 게임 밖으로 나가면 포스에서 새 액션을 해야할 때마다 노트에 쓰는 글이 끊긴다는 점이었다.

그것 때문에 노트를 쓰다가 끊기고 쓰다가 끊기니 노트테이킹 속도는 느려지고,

이게 포스 타이머를 다 쓰게 되면서 플레이어의 액션 판단 시간이 부족해지고,

더군다나 액션 도중에 노트를 쓰랴 판단을 하랴 인지가 분산이 되면서 이로 인해서 병신 판단이 나오는 악순환이 반복되었던 것이었다.

이것을 깨달은 히어로는 세션이 끝나고 노트테이킹을 하게 되었다... 뭐 그런 건 지금 주제와 상관 없는 훈훈한 엔딩이라고 할 수 있고,

핵심은 결국 포커 플레이어에게 인지력이라는 것은 정말 중요한 자원이라는 것이다.

똑같은 라이너스러브를 데려와도, 4테 러캐를 진행하는 것과, 20테 러캐를 진행하는 것에 단일 테이블 당 동일한 bb/100을 산출할 수는 없다.

결국 20 테이블 중 한 테이블을 들여다보고 판단을 내리는 것과, 4 테이블 중 하나의 테이블을 들여다보고 판단을 내리는 것에

동일한 인지력이 쓰일 수는 없기 때문이다.

그러나 위의 라이너스러브 멀티 테이블링 예시에서 알 수 있는 온라인 포커의 역설이 있다.

비록 단일 테이블당 bb/100은 떨어지더라도, 그 전체 총합의 기대되는 시간당 수익이 앞선다면,

결론적으로는 더 많은 테이블이 더 올바르고 수익적인 선택이 될 수 있다는 것이다.

특히 토너먼트 같이 캐시게임 대비 배리언스의 영향이 어마어마하게 큰 포맷이면 더더욱 말할 것도 없다.

그렇기 때문에 필연적으로 온라인 포커에 있어 전략 단순화는 중요해진다.

포커 플레이에 100점이 있다면 하나의 테이블에서 100점을 맞으려고 집착하기보다는,

대충 80~90점 언저리로 글러먹지만 않게 휙휙 처리하고 정말 필요한 부분에 인지력을 집중시키는 게 맞다.

흔히 말해서 -EV짓 하지 말고, EV가 1이고 10인 선택이 있으면 10을 선택하되,

0.3이냐 0.31냐 같이 미세해지는 영역은 후딱 찍고 넘어가라는 얘기다.

그리고 다시 한 번 토너먼트에서 이 전략 단순화가 강조되는 이유를 말할 수밖에 없는데,

왜냐하면 100번 농사 다 말아먹어도 파테 한 번 크게 찍어먹으면 그 날 위닝이 되는 게 토너먼트고,

다른 테이블에서 40~50점짜리 선택 여러 번으로 토너먼트를 말아먹었어도

파테 올라간 토너에서 100점 플레이만 펼쳐서 (런까지 받쳐줘서) 우승을 한다면 그 40~50점 플레이를 다 덮어버리기 때문이다.

물론 이 얘기가 무슨 토너 초반에는 40~50점짜리 행동을 해도 된다는 얘기는 아니니 오해는 안 했으면 좋겠다.

그렇다면 전략 단순화를 할 때 어떤 방식으로 접근하는 것이 좋을까?

곰곰히 생각해봤는데, 솔직히 히어로 본인이 여기서 딱 부러지는 해답은 줄 수 없을 거 같다.

결국 사람마다 이해하고 있는 포커가 다르고, 내가 단순히 스팟 하나를 딱 던져서 설명하기에는

히어로 본인도 결국 위에서 언급한 모든 자원을 종합적으로 고려해서 바로바로 판단을 내리는 거라 (또 되는 거라)

그게 그 사람 입장에서는 별 의미가 없거나 오히려 역효과를(콜하면 안 되는 스팟에서 콜을 한다던지) 일으킬 수 있다고 생각했기 때문이다.

굳이 팁이 있다면 두 가지가 있는데,

첫번째는 레이즈 옵션이 없다 가정했을 때, 콜/폴드 EV가 비슷하다고 판단되는 스팟은 플랍이나 턴에 미리 폴드하기이고

두번째는 인지 자원의 소모를 고려할 때 단순히 지금 액션 뿐만이 아니라 향후 액션도 고려하여 옵션을 선택하는 것이다.

예를 들어, 똑같은 리버벳 스팟에서 75/125 둘 다 쓸 수 있을 때, 상대 레이즈에 폴드 고려해야하는 핸드면

차라리 125 치고 레이즈에 폴드한다던지 같은 방식으로 말이다. (75보다는 명백히 상대의 블러프 구성이 힘드므로)

어쨌든 이 부분에 있어서 차라리 이건 내가 방법론을 나열하기보다는,

향후 쓸 실제 스팟을 들고온 단락에서 히어로의 띵킹 프로세스를 보고 동작 원리를 참고하는 것이 좋을 것 같다.

핵심은 이런 뇌의 오토파일럿의 영역에서도 알아서 병신짓은 안 하도록 플레이가 자동화되어서

흔한 말로 숨 쉬듯이 글러먹지 않은 플레이를 하도록 공부를 열심히 하고 세션을 열심히 하며, 복기를 열심히 하는게 정답이다.

가끔 히어로도 여러 스팟을 동시에 진행하다보면 아예 내가 뭔 핸드를 들고 있었는지 기억도 안 나는 테이블이 있는데

그 테이블을 막상 보면 할 플레이 하면서 정상적이게 진행되어 있다.

음... 사실 만족스러운 마무리는 아니지만 이걸 총체적으로 풀기에는 너무 많은 글을 잡아 먹을 거 같아 여기서 끊겠다.

메타인지, 객관안 확보하기

옳은 결정이 항상 이기는 결과를 만드는 건 아니다.

글쓴이가 그 전 글에서 썼듯이 사실 포커에서 메타인지, 객관안을 확보하는 건 굉장히 어려운 문제다.

여기서 글쓴이는 앞으로 메타인지라는 말 대신 객관안이라는 말로 글을 진행하겠다. (메타인지는 좀 미묘하게 뜻이 다르므로)

본래 '객관안'이라는 말은 존재하지 않지만, 말의 어감에서도 다들 예상할 수 있듯이

대략 '객관성을 유지하는 눈' '객관성을 유지하는 인지 능력' 정도로 이해하고 글을 읽으면 되겠다.

거두절미하고, 이것의 중요성에 대해서는 이미 그 전 글에 다 써놨으므로, 바로 히어로가 객관안을 확보하는 방법 두 가지를 제시하겠다.

1. 혼잣말하기

2. 내 스탯을 중심으로 상대방과 비교 전략

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1. 혼잣말하기

개인적으로, 내 세션 하는 걸 본 사람은 여태 없지만, 아마 세션하는 걸 누군가 옆에서 지켜본다면 정신병자가 아니냐 할 것이다.

그만큼 나는 중얼거리는 수준을 넘어서 BJ 방송하는 것마냥 왁자지껄하게 혼잣말을 하면서 세션을 진행한다.

물론 이것은 개인 습관도 있지만 인상깊게 본 심리학 영상이 있어서이다.

결국 영상에서 말해주는 것처럼 사실 사람의 자아는 온전한 자아가 아니며, 우뇌와 좌뇌가 소통하여 합의한 결과물에 가깝다.

그런데 포커의 문제점은, 우뇌와 좌뇌가 완전히 인식을 반대로 할 수밖에 없다는 점이다.

예를 들어 KK이 Ax에 넘어간다면, 좌뇌 입장에서는 명백히 70대 30이라 2번 중에 1번 넘어가는 것이라 받아들이지만,

우뇌 입장에서는 'ㅅㅂ 이게 말이 됨? KK이 어케 지노? 주작 망겜이잖아?' 이렇게 될 수밖에 없다는 점이다.

하물며 확률이 정해져 있는 결과도 납득하기 힘든 법인데, 히어로 콜, 블러프 올인 같은 결과가 이미 정해져 있는 구도는 말 할 것도 없다.

그렇기 때문에 사실 홀덤에서 인지 자원의 소모라는 건, 사실 좌뇌가 끊임없이 우뇌를 설득하는 작업에 가깝다.

그리고 그 작업은 단순히 뇌와 뇌의 연결 부위인 뇌량을 통해서만 해결하려고 하는 것이 아니라,

오감을 통해서 적극적으로 좌뇌가 감정적으로 흔들리는 우뇌를 잡아주고 달래주고 일으킬 필요가 있는 것이다.

당연히 그리고 그 오감 중에서 포커 플레이어가 가장 효과적으로 활용할 수 있는 건 '말'이다.

쿨러 만났다고 메모장 켜고 주저리주저리 쓰는 것보다 정보량 측면에서 효율이 훨씬 차이가 날테니 말이다.

그리고 이 설득의 자세는, 사실 그렇게 말하고서도 아닌 건 아닌 것이라면 충분히 납득할 자세 또한 포함되어 있다.

예를 들어서 내 띵킹 프로세스를 점검하고 말을 했는데도, 분명히 납득이 안 되는 여지가 있다면 거기에 대해서는 인정하는 것이다.

최소한 마지널한 선택이었다거나, 아니면 띵킹 프로세스 내의 공백이 있었거나, 아예 잘못된 것은 잘못된 것이라 받아들이는 것이다.

어쨌든 우리가 혼잣말하는 건 우뇌와 소통하기 위함이며, 소통이라는 것은 쌍방이며, 나의 좌뇌 또한 결코 완벽한 존재가 아니기 때문이다.

2. 내 스탯을 중심으로 상대방과 비교 전략

이 전략은 사실 플랫폼 자체로만 따지면 WPL에서만 가능한 특수 전략이지만,

사실 포스에서 허드를 쌓았거나, 망고에서 토너먼트가 딥하게 진행된 경우는 가능하다고 생각한다.

그러기에 앞서서 일단 자신의 허드부터 먼저 분석을 해야한다.

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예를 들어 히어로의 허드는 다음과 같다.

핵심은 이 허드의 빈도를 균형에 맞추는 데 집착하는 것이 아니라 '내가 어떤 플레이를 지향하는지?'를 체크하는 것이다.

예를 들어 히어로 본인은 VPIP, PFR, C-Bet은 균형점에 있다고 생각하며, 3-bet은 균형보다는 살짝 타이트하게 한다고 판단한다.

WMSD는 균형이 잡혀 있다고 생각하고, WTSD의 경우 살짝 균형보다는 타이트하다고 생각한다. (개인 견해이므로 틀릴 수도 있다.)

그럼 그 기준을 잡고 상대방의 허드를 보면서 분석을 해본다.

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해당 플레이어는 나보다 VPIP, PFR도 낮고, c-bet 빈도도 낮으며, 3-bet 빈도는 훨씬 낮다. WTSD도 나보다 낮다. = 니트

이런 식으로 자신의 스탯을 기준점으로 잡고, 상대가 어떤 성향인지를 파악한 다음에, 분석을 한다면,

그에 따른 내 플레이가 정당했는지 아닌지도 손쉽게 파악할 수 있을 것이다.

GTO 배팅은 수평선, GTO 콜은 1차 방정식이다.

하나의 사고 실험을 진행해보겠다.

상대방은 모르고 우리는 우리와 상대방의 가상의 레인지를 완전히 추정하고 있다고 가정하자. (현실에서는 불가능)

그리고 이 상황에서 우리의 마지막 액션이 상대방 레인지를 추정한 GTO적으로 가장 균형 잡힌 올인이라고 가정하자.

그럼 이 경우에는 상대가 어떤 액션을 하든 우리는 전체 레인지에서 동일한 EV를 얻게 된다.

즉 상대가 오버콜을 하면 밸류가 EV를 얻는 대신 블러프가 EV가 감소하고, 반대로 오버폴드를 하면 블러프가 EV를 얻는 대신 밸류가 감소한다.

반면에 동일한 조건에서 콜은 그렇지 않다. 상대가 오버블러프를 하면 할 수록 당연히 우리의 콜은 EV가 대폭 상승한다.

상대가 언더블러프를 하면 할수록 우리의 콜은 EV가 대폭 감소한다.


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물론 현실 포커는 전혀 이렇게 동작하지 않는다.

당연히 특정 핸드를 블록하냐 언블록하냐의 문제, 레인지 상 애초에 블러프가 구성될 수가 없는 너무 밸류에 치중된 레인지.

액션에 따라 추가 레이즈가 당연한 경우 등등등 배보다 배꼽이 더 많이 붙는 상황이기 때문이다.

그러나 위의 사고 실험이 주는 교훈이 딱 하나가 있는데,

바로 우리의 인지력이 가장 중점적으로 소모되어야할 곳은 결국 다름아닌 '콜'에 있다는 점이다.

왜냐하면 우리가 오토파일럿 모드로 게임을 하고 있어도 배팅이 균형 잡혀 있으면

그것이 익스플로잇적으로 수익 극대화는 아닐지라도 결국 '무조건' 수익적인 선택일 수밖에 없지만,

특정 스팟에서 콜을 하는 문제는 결국 균형 잡힌 콜이 상황에 따라 완전히 비수익적인 콜이 될 수밖에 없기 때문이다.

블러프 방법론

흔히 널린 말로 '피시를 상대로 블러프를 하지마라'라는 격언이 있지만, 그건 반은 맞고 반은 틀린 말이다.

정확한 말은 '피시가 밸류 밖에 없을 때 블러프를 하지마라'가 옳은 말이다.

애초에 vpip 80이상의 메가 웨일이 아닌 이상 대부분의 피시라는 사람들도 사실 자기 나름의 포커에 대한 이해가 있는 사람들이고,

플랍 벳에 오버콜 하는 사람이 있어도, 그 사람이 꼭 Q하이 J하이 같은 걸 리버에 무지성 콜하는 미친 짓을 저지른다는 얘기가 아니다.

오히려 어떤 경우에는 엮여있을 때 심지어 벳벳벳 블러프가 통할 수 있는데

어떤 피시의 경우 레이즈 or 폴드 옵션밖에 없는 쇼다운이 없는 핸드로 패시브하게 따라오는 실수를 저지르기 때문에

그 경우에는 벳벳셔브 구도에서 풀없이 죽는 결정을 할 수밖에 없게 된다.

굳이 개인적인 팁을 하나 주자면, 완전히 패시브하다고 판단되면 플랍 턴 배럴 후 리버에서 A하이나 K하이로 끝난 핸드는 첵을 주고

블러프를 꼭 돌려야하는 핸드면 적당히 묵직한 (50~75) 사이즈로 리버 블러프를 돌리는 것이다. (Bet - Check - Bet 구도에서도 동일)

전자는 피시들이 OOP에서 따라왔다면 첵콜 첵콜 후 첵첵 쇼다운,

IP에서 따라왔다면 콜콜로 따라온 Q하이 이하 드로우들이 블러프 하지 않아 운 좋게 쇼다운에서 이길 수 있고,

후자는 사실 이 시점에서 3X 이상의 올인을 갈기지 않는 이상 피시들이 무언가 맞은 경우 대부분의 경우에는 못 죽어 콜이 나오기 때문에

그냥 '있음 드쇼'하고 밸류 블러프를 적당히 섞어서 던지는 것이다.

어차피 우리가 뭔 사이즈를 쓰든 피시들은 그걸 분석할 생각도, 재량도 없다.

반면에 레귤러와의 싸움은 다르다.

나는 일종의 예의라고 보는데, 왜냐하면 사실 누구보다 자주 마주치게 될 상대가 그들이고,

최소한 우리가 정도에 벗어난 플레이를 하거나, 절게 된다면 마킹 당해서 역으로 익스플로잇 당할 위험을 내포하고 있기 때문이다.

이 부분에 있어서 우리는 밸런싱의 영역을 항상 염두에 두고 플레이해야하며,

우리가 무엇을 들고 있는가와 동시에 상대방의 무엇을 타겟으로 쳐야 하는지 항상 생각하면서 사이징을 정해야한다.

사실 그런데 이 레귤러와의 싸움은 벳의 영역보다는 콜의 영역이 더 중요하기 때문에, 아래 단락에서 더 자세하게 설명하겠다.

히어로 콜 띵킹 프로세스 4단계

위에서 언급했듯, 사실 결국 우리의 인지력이 집중되어야하는 곳은 콜이다.

말 그대로 콜은 상대가 블러프가 있으면 많다 못해 그것 밖에 없을 수도 있지만, 없다면 아예 블러프가 없는 수준일수도 있기 때문이다.

그렇기 때문에 콜이란 작업은 특히 많은 칩이 걸리면서 마지널한 콜인 히어로 콜일수록 섬세한 접근법이 필요하다.

그 과정에서 쓰는 히어로의 접근 방식은 다음과 같다.

1. 얘가 하냐?

2. 하면 얼마나 있냐?

3. 있으면 그걸 돌릴 이유가 충분히 있냐?

4. 이유가 충분히 있으면 방어 콤보냐?

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1. 얘가 하냐?

당연한 얘기지만 이 사람이 블러프 안 하는 사람이면 의미가 없다.

솔직히 말해서, 레귤러가 아니면 그냥 히어로 콜을 해야할 상황에선 캐처 영역은 다 폴드하는 게 맞다. (웨일, 매니악 제외)

구성도 안 되고, 된다고 쳐도 빈도도 제대로 못 맞춘다. 애초에 콜할만큼 충분히 수익적이지 않은 상황이다.

2. 하면 얼마나 있냐?

한다고 치자. 그럼 얼마나 있는가?

대표적으로 브로드웨이가 쫙 깔린 젖은 보드는, 사실 현실 포커에서 블러프가 있기 힘들다. (바텀 페어를 끌어다 써야 하는데 안 쓰기 때문)

반면에 쫑이 나 있고 드라이한 보드는, 어느 정도 블러프가 많을 여지가 있다.

어쨌든 이건 무 자르듯이 확 구분할 수 있는 것은 아니고, 스트릿 진행에 따라 블러프만 많이 남거나, 혹은 밸류가 많아지는 구간이 있는데,

그런 부분을 상대방의 진행할 수 있는 핸드레인지와 비교해서 생각해보는 것이 좋다.

3. 있으면 그걸 돌릴 이유가 충분히 있냐?

여기서부터는 상대방과 우리의 게싱 게임에 진입하게 된다.

예를 들어서, 단순히 핸드가 쇼다운이 없다는 것도 이유가 될 수 있지만, 그것 외에도 상대방이 어떤 밸류 레인지를 가질 수 있는지,

나는 어떤 레인지를 가지는지, 상대방이 생각하는 나에 대한 이미지는 어떤지, 인식하지 못했지만 내가 줬던 여러 텔이 있는지,

심지어 토너 상황에서는 ICM에 의해서 프레셔를 가하는 입장인지, 아니면 상대가 잘못된 블러프를 돌리면 떨어지는 입장인지 등등

여러 요인이 고려되며, 경우에 따라서는 상대가 블러프 콤보를 들고 있다고 무조건 블러프가 나오는 것이 아니라

포기도 할 수 있다는 것은 인지해야한다.

4. 이유가 충분히 있으면 방어 콤보냐?

마지막으로 제일 중요하다. 특히 레귤러들 사이에서는 위에서도 언급했듯 이건 일종의 예의라고 생각하는데,

물론 상대가 오버 플레이하는 것에 있어서는 과감하게 punish하는 자세도 물론 중요하지만,

근본적으로 상대가 적절하게 플레이를 한다고 가정했을 때 우리가 잘못된 캐처로 콜을 해서 이긴다면,

애초에 EV적으로도 맞지 않은 콜일뿐더러 향후에 상대방에게 익스플로잇을 당할 여지를 주기 때문이다.

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이렇듯 히어로는 4단계 프로세스를 순차적으로 거쳐서 히어로 콜에 대한 판단 근거를 내린다.

위 프로세스의 가장 큰 장점은 위에서도 중요하게 여긴 인지과부하를 막는데 있다.

그냥 애매한 상황에서 근거도 없이 끙끙대는 거보다는

'블러프 있을 순 있어도 어차피 수익적인 콜 아님!' 이렇게 생각하고 빠르게 빠르게 다음 핸드를 진행하는 것이

결국 전반적인 세션 퀄리티에 있어서는 훨씬 도움이 될 수밖에 없다.

4부에서는 본격적으로 토너먼트에 대한 이야기를 해보겠다.

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2025.07.06 11:34:03

2025.07.06 21:44:02

@쿠루미

2025.07.06 14:23:40

2025.07.06 21:44:12

@피망영업사원

2025.07.06 19:10:15

2025.07.06 21:44:24

@치무차쿠만

2025.07.07 13:41:05

2025.07.07 13:41:51

@구른다

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