포커 토너먼트에 입문하고 싶은 당신을 위한 글 1: 토너먼트란 무엇인가."이게 어렵다고 생각하신다고요? 그럼 한달 동안 매일 SCOOP(Spring Championships of ...

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포커 토너먼트에 입문하고 싶은 당신을 위한 글 1: 토너먼트란 무엇인가.


"이게 어렵다고 생각하신다고요? 그럼 한달 동안 매일 SCOOP(Spring Championships of Online Poker) 테이블 20개를 돌려보세요. 그게 진짜입니다." 2024년 WSOP 딥런을 한 온라인 토너 크러셔의 말



토너먼트는 선망의 대상입니다.

괜히 크리스 머니메이커가 2004년 WSOP을 우승한 다음에 수많은 이들이 온라인 포커를 하기 시작한게 아닙니다. 제아무리 매그너스 칼슨이 "하나의 대회 시리즈로 체스 실력의 우열을 가리기 너무나도 어렵습니다. 적어도 인당 50판 씩 플레이 하지 않는 이상 합이 안 나옵니다."라는 말을 하더라도, 인간은 대회와 경연을 좋아하고, 거기서 우승하는 사람은 영광을 거미쥐는 것입니다.

하지만, 대회에 우승하는 것은 그 날 우승할 "운"이 있었던 사람이고, 이미 운에 의존을 해야하는 포커에 대회운이라는 개념이 적용이 된다면, 결국 파이널 테이블에 진입하는 최종 9인, 그리고 그 중에서도 1등, 2등, 3등은 그 날 가장 운이 좋았던 사람들이 되는겁니다.

제가 여러분께 알려드리고 싶은거는, 이 운을 다스리는 방법들입니다. 감히 말씀드리지만, 당신 또한 대회를 우승할 수 있습니다. 물론 그 길은 길고, 오래도록 점수를 받는 이들 중 꼴등이 되고, 파이널 테이블을 놓친다라 하더라도, 그 긴 여정을 통과하시면 당신 또한 우승을 할 수 있는 길이 열릴겁니다. 그것을 위한 가장 기초를 다루는 것이 이번 기사 시리즈의 핵심이 될것입니다.


잘 부탁드립니다.



일단, 토너먼트를 시작하기 앞서, 우리는 배리언스를 논해야만 합니다.

토너먼트는 캐쉬와 비교를 하는게 실례일 정도로 배리언스가 심각한 포맷입니다. 에스펜 요르스테드 曰, 본인이 WSOP 2022년을 우승하기 위해서 이겨야만 했었던 "동전 뒤집기", 즉 5대5는 20번에 가까웠다고 합니다. 즉 당신이 파이널 테이블, 나아가서 2등과 1등을 할 확률은 현저히 낮다는 것입니다.

이것이 문제가 되는게, 결국 턱걸이로 점수 받는 이들 중 꼴찌 내지는 그거보다 살짝 더 높은 페이 점프만 달성하신다면, 매우 긴 시간, 매우 많은 토너먼트 런 동안 수익이 제로거나 오히려 심각하게 마이너스가 날 수 있다는 점입니다.

한 명의 아마추어가 우연히 새틀라이트를 우승하고 큰 대회를 우승해버려서 점수를 수도 없이 딸 수 있는 포커 토너먼트를, 당신이 한다면 50개의 대회동안, 100개의 대회동안, 심지어 200개의 대회동안 턱걸이, 탈락, 턱걸이, 탈락을 반복하면서 점점 더 뱅크롤이 수축하다가 파산하실 수도 있다는 것입니다.

그렇기 때문에 당신의 뱅크롤, 그리고 그것의 철저한 관리가 중요해집니다. 토너먼트를 파산 걱정은 비교적 적게 하고 뛰기 위해서는 하시는 스테이크를 위한 50번의 바이인이 최소로 준비돼야 합니다. 즉 1점짜리 대회를 하신다면 50점, 5점짜리 대회를 하신다면 250점을 준비해야만 합니다. 하지만 이걸 전문적으로 하고 싶으셔서 안정적으로 수익의 대상으로 삼고 싶으시다면, 150 바이인 정도를 준비하시는걸 저는 강력하게 추천드리는 바입니다.

이러한 점 때문에 샷테이킹을 특히 경계하고 조심스럽게 해야하는게 토너먼트입니다. 만일 당신이 100바이인 이상을 가지고 있으시다면, 평소 바이인의 5~8배 안에서의 샷테이킹만 하십시오. 그정도 리스크는 뱅크롤을 크게 팽창 시킬 수 있는 가능성을 제공하지만, 패배했을 때의 손실은 비교적 적습니다.

이러한 절제가 가능하지 않다면, 토너먼트를 해서 적어도 롱런하는 우승자가 되기는 어려울 것입니다.



참고로 포커 토너먼트는 여러 가지의 포맷Format이 존재합니다.

첫째는 클래식. 말그대로 모두가 똑같은 양의 칩을 받고 시작하고, 결국에 모든 칩이 한 사람의 몫이 되고 그 사람이 1등을 하게 되는 형태의 토너먼트 입니다. 가장 단순하면서도 오래된 포맷이고, 아직까지도 WSOP 메인 이벤트는 이러한 형태로 운영이 됩니다. 클래식에 대한 이해가, 후에 소개할 다른 포맷을 접근하실 때에도 매우 중요한 부분으로 자리잡게 됩니다.

둘째는 PKO(Progressive Knockout, 진행형 넉아웃). 혹은 바운티 토너먼트Bounty Tournament라고 불리는 포맷입니다. 이 포맷은 클래식과 매우 유사하지만, 한가지 매우 큰 변수가 있습니다. PKO 토너먼트에서 당신과 상대방이 올인을 한 후, 누군가가 탈락이 된다면, 바이인의 일부분에 해당하는 상금이 올인에서 이긴 사람한테 지급이 됩니다. 뿐만 아니라, 지급되는 바운티의 일부는 올인에서 승리한 사람의 바운티에 추가가 되고, 그렇기 때문에 여러 사람들을 올인을 통해서 탈락시킨 사람을 당신이 올인을 통해 탈락시킨다면, 그 사람이 여지껏 쌓아온 바운티 상금 만큼을 지급받는 포맷입니다. 그리고 그만큼의 바운티가 역으로 당신한테 부여됩니다. 최종적으로 대회에서 1등과 2등을 가려야 하는 순간이 올 때, 만일 1등을 하게 된다면, 당신한테 축적된 바운티를 당신이 오롯이 받게 되면서 우승 상금 + 그 시점까지 받은 바운티 + 당신을 탈락시킬때 나올 바운티까지 전부 다 받게 되는 겁니다.

이러한 여러가지 변수 때문에 바운티 토너먼트, 즉 PKO는 클래식과 판이하게 다른 인센티브Incentive가 존재합니다. 그렇기 때문에 본 기사 시리즈에서는 PKO 전략을 상세하게 다루지 않을 것을 천명하는 바입니다.

마지막으로 바운티 토너먼트의 일종이자, 새롭게 혜성같이 떠오른 유행 포맷인 미스테리 바운티Mystery Bounty 토너먼트가 있습니다. 미스테리 바운티에서는 입상을 시작하기 직전까지는 클래식과 똑같이 진행됩니다. 하지만 턱걸이에 실패한 마지막 인원들이 탈락한 후, 모든 참가자에게 그 누구에게도 보이지 않는, 즉 Mystery한 바운티가 부여됩니다. 상대방을 탈락시키기 전까지는 탈락해서 얻을 점수를 알 수가 없으며, 얻을 수 있는 점수의 양은 대회 1등보다도 훨씬 높은 경우가 대부분입니다. 이러한 부분 때문에 입상이 시작한 시점(="버블"이 터진 시점)에서의 전략은 매우 크게 바뀝니다. 마찬가지로 미스테리 바운티는 연재글에서 다루지는 않을 것이지만, 적어도 입상 전 버블Bubble에서는 클래식 토너먼트와 똑같이 운영할 수 있기에, 연재글의 일부분은 여전히 유효할 것입니다. 특히 연재글에서는 이 "버블" 구간을 어떻게 통과할지를 중점적으로 다룰 것이기에, 당신이 일확천금을 할 기회를 얻는 것 자체에는 도움이 될것입니다.



먼저 한 가지를 매우 확실히 해야만 합니다.

대회에서 가장 중요한 목표는 칩을 모으는 것이 아닌, 입상을 위한 생존입니다.

물론 칩을 전부 다 모아서 1등을 하면 좋습니다. 그러기 위해서 전략들이 세워지고, 그러한 미래를 위해서 우리는 움직이는 겁니다.

하지만 결국에 1등이 핵심이 아닌, 어떻게든 손실만을 막기 위해서 싸우기 시작해야 하는 것이 토너먼트라는 포맷입니다.

그러기 위해서 우리가 흔히 알고 있는 각종 포커 전략들은 토너먼트에서 더 이상 유효하지 않은 전략으로 바뀌고, 그렇게 흔히 알고 있는 전략들을 그대로 토너먼트에 적용을 하게 된다면 수학적으로 증명된 바로는 바이인의 30퍼센트의 손실이 발생하고, 그리고 글쓴이의 추측을 더하자면 최대 75퍼센트까지 손실이 발생할 수도 있습니다.

물론, 애초에 여러분들이 100BB 캐쉬 테이블에서 적용하는 전략을 적용하는게 불가능합니다.



토너먼트에는 레이크가 존재하지 않고, 앤티가 존재합니다.

조금 바꿔서 말하지요. 토너먼트에서는 레이크는 이미 바이인에 포함된 점수입니다. 즉 캐쉬 게임에서처럼 팟의 일부분이 레이크로 떼이기 때문에 전략이 바뀌는 경우는 전혀 없다는 것입니다.

GTO Wizard를 통해 확인해봅시다.


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여러분이 보시고 계신 사진은 레이크가 없는 캐쉬 게임에서의 BTN 오픈 레인지 입니다.


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반대로 이것은 레이크가 적용된, 그것도 가장 높은 레이크인 10점방의 레이크가 적용된 BTN의 오픈 레인지입니다.

보시는 바와 같이, 팟의 일부분이 레이크로 떼이지 않게 되면 오픈 레인지는 훨씬 더 넓어지게 됩니다.

근데 여기에서 절대다수의 토너먼트는 앤티Ante 를 적용시킵니다. 앤티가 레인지에 끼치는 영향이 어떨까요?

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무려 레인지의 55.9퍼센트, 즉 레이크가 적용이 안된 캐쉬게임 보다도 11퍼센트, 여러분들이 지금 플레이 하시고 계실 10방보다는 18퍼센트 이상 더 많은 핸드들이 오픈하게 됩니다.

이것이 캐쉬 게임에서와 같은 전략을 플레이 할 수가 없게 만드는 원인입니다. 후에 소개할 다른 개념들이 등장하기 이전에, 레이크의 부재, 앤티의 존재는 오픈 레인지를 확 넓혀버리는 하나의 중요한 요소입니다.

이런 이유는 앤티의 존재 때문에 블라인드들의 폴드가 프리플랍 오픈을 한 사람에게 가져다주는 칩의 갯수가 앤티가 존재하지 않을 때보다 더 많기 때문이며, 또한 레이크로 소멸하게 되는 칩이 없기 때문에 BTN한테 요구되는 Pot Odds가 내려가기 때문입니다.

캐쉬 플레이어라면 이것을 유념하고 토너먼트를 플레이해야 합니다.



이런 기초적인 것을 넘어선, 사실상 이 연재글의 핵심이자 중핵이 되는 개념이 존재합니다.

그것은 Independent Chip Model, 즉 ICM입니다.

여러분이 가지고 있는 칩의 갯수는 입상을 할 때 받을 점수와 정비례 하지 않습니다. 가령 스타팅 스택 3000칩 보다 2배 더 많은 6000칩을 가진다고 해서, 우승확률이 2배로 늘어난다거나, 아니면 바이인의 2배 만큼을 점수로 받을 것이 아니라는 것은 당연히 알고 계실 겁니다. 가진 칩의 갯수만으로는 절대로 그 사람이 토너먼트에서 벌어들일 수익의 기댓값이 계산되지 않기 때문에, 그것을 계산하기 위해 수학자들이 고안해낸 하나의 수식이자 모델이 ICM의 원조입니다.

하지만 많은 수학자들, 그리고 포커를 전문적으로 연구하는 팀들이 ICM 계산기를 바탕으로 연구를 한 결과, ICM이라는 단어 자체가 "대회에서 플레이어가 가진 칩의 갯수에 따라 적용되는 다양한 인센티브"를 대표하는 단어로 자리매김 했습니다.

조금이라도 대회를 하신 여러분들은 입상자들이 나오기 시작하기 직전에 적게는 1명, 많게는 100명 이상이 탈락해야 할때 긴장을 하실 것입니다. 긴장을 하는게 맞습니다. 그것은 전문적인 용어로 부르자면 버블 상황인겁니다. 그 버블 상황에서 조심하는 것, 그리고 그 버블 상황에서 조심하는 상대방을 역이용 하는 것이 현대에 와서 정립되기 시작하는 토너먼트 전략의 기초가 되고 있습니다.

물론 생존과 ICM을 기반으로 한 플레이는 1등을 할 확률을 소폭 줄이는 것이 사실입니다. 왜냐하면 결국에 1등은 모든 칩을 다 거둬간 단 한명한테 쥐어지는 영광이기 때문에, 캐쉬와 비슷한 칩EV 전략을 사용하신다면 1등을 할 확률은 조금 늘어납니다.

하지만 그보다 훨씬 더 심각한 문제에 봉착합니다. 당신이 입상 직전에 탈락하게 될 확률을 기하급수적으로 늘리는 것이 "나는 칩을 얻는 것이 장땡이야"라고 생각하는 마인드, 그리고 거기에서부터 비롯되는 전략입니다. 그러한 리스크를 최소화하고, 칩스택을 깔끔하게 보존시키고, 대회에서 1등은 아니더라도 딥 런Deep-run을 할 확률을 올려주는 것이 ICM을 기반으로 한 전략, 즉 패배를 할 확률을 줄이는 전략입니다.

물론… 이러한 전략들이 흔히 알려지고 통용되지는 않고 있습니다. 그래서 방금 한 이야기들은 뜬구름을 잡는 이야기로 들리실 확률이 다분합니다. 무엇보다, ICM이 얼마나 포커라는 게임을 뒤틀어버리고 이상한 형태로 바꿔놓는지를 솔버, 연구자, 그리고 프로들로부터 듣지 못하셨다면, 이게 과연 그렇게 심각한 문제인지에 대해 고민하고 계실 확률이 높습니다.

그래서 다음 두 기사는 첫째, ICM이 아닌 칩을 따기 위한 전략(=칩EV 전략)을 했을 시 발생하는 손실에 대해 다룰 것입니다. 둘째, ICM이 어떻게 포커를 뒤틀어버리고, 어떻게 전략을 둔화시키고 단순화시키며, 내쉬 에퀼리브리엄Nash Equilibrium, 즉 여러분이 익히 알고 있는 균형 잡힌 "무적전략"을 휴짓조각으로 만들어 버리는지에 대해서 다룰 것입니다.

이러한 부분들을 알고 계셔야만 제가 나중에 설명을 할 실전 전략들을 이해할 수 있습니다.


감사합니다.

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