ICMIZER 를 올바르게 사용하는 방법이 있지만 틀리게 사용 하기도 한다. 흔하게 저지르는 실수를 피함으로써 당신은 시간을 절약할 뿐만 아니라 토너먼트에서도 최선의 결정을 내릴 ...

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ICMIZER 를 올바르게 사용하는 방법이 있지만 틀리게 사용 하기도 한다. 흔하게 저지르는 실수를 피함으로써 당신은 시간을 절약할 뿐만 아니라 토너먼트에서도 최선의 결정을 내릴 수 있게 해줄 것이다.

 

이 글을 읽은 이후, 당신은 절대 이 6가지 함정에 빠지지 않을 것이다.

 

 

 

 

1. 칩 EV 모드에서 MTT 분석

 

칩EV 는 단순화된 분석 모드 이다. 플레이어들이 폴드 할 때, 그들의 폴드 에퀴티는 상대방의 액션에 따르지 않기 때문이다. 아무 토너먼트를 위한 칩 EV 모드를 선택 하면, ICMIZER는 칩으로만 모든 것을 계산하고, 페이아웃과 넉-아웃 바운티는 무시한다. 그 계산법은 캐쉬 게임처럼 일반적인 팟 오즈를 기반으로 한 칩 계산을 수행한다.

 

 

해결법은? ICM %EV 혹은 ICM $EV를 대신 사용 해라.

 

칩EV 계산법은 멀티 테이블 토너먼트에서 부정확한 결과를 도출한다. 큰 토너먼트 그리고 이런 토너먼트의 매우 초반에는 이 영향이 덜 뚜렷하다. 하지만 보통 MTT 는 500명 이하의 필드로 시작 하거나, 어느 지점에서 500 명 이하의 플레이어의 토너먼트 라면(프로그레시브 넉-아웃 토너는 2,500 명), 당신은 토너먼트 타입에 맞는 ICM 으로 골라야 할 것이다. 이것은 칩 EV로 하는 것보다 훨씬 더 정확한 전략을 세우게 해줄 것이다.

 

예시

 

$4.50 + $0.50 MTT싯앤고 터보 토너먼트, 180 필드, 27 명 입상, 28 명 남음. 버블.

 

200/400-50 블라인드, 7 명이 있는 테이블

 

UTG: 10,000

MP: 5,000

HIJ: 11,000

CO: 7,000

Hero (BTN): 3,000

SB: 8,000

BB: 10,000

 

프리플랍: Hero 가 BTN 에서 99.

 

UTG 폴드, MP 5,000 레이즈 올-인. Hero 의 베스트 무브는?

 

 

 

Hero의 이 상황에서의 칩 EV 계산 결과:

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#SkuPGn

 

보다시피, 칩 EV 모델은 토너먼튼 페이아웃 스트럭처와 토너먼트 단계의 세부사항을 무시한다. 이 계산법은 버블에서 99로 숏 스택의 MP 의 푸쉬를 콜 하라고 추천한다.

 

2020-08-17_18-48-13

 

 

ICM $EV 로 또다른 계산을 해보자. $810 까지 프라이즈 풀을 맞추고, MTT 모드를 골라서, 남은 28 명의 플레이어를 입력한다.

 

2020-08-17_18-51-21

 

Hero의 이 상황에서의 ICM $EV 계산 결과:

https://www.icmpoker.com/icmizer/#StvzJb

 

2020-08-17_18-50-18

 

 

 

ICM 기반 계산법은 완전히, 그리고 정확하게 토너먼트 내용과 우리의 직관적인 가능성을 반영한다. 버블에서 우리는 99로 콜을 할 충분한 에퀴티가 없다는 것이다. 그 대신 우리는 폴드 하고 27명 중 인 더 머니로 게임을 마칠 가능성을 둬야한다.

 

2020-08-17_18-53-37

 

 

 

 

 

 

2. 잘못된 토너먼트 스트럭처 선택

 

 

ICM 알고리즘은 두 가지 변수의 수학적 기능을 가진다 – 페이아웃 스트럭처와 플레이어 스택 사이즈. 이 두 인-풋을 아는 것만으로도 어떤 이의 ICM EV를 측정하기 충분하다. 하지만 이런 중요한 인-풋 중 하나 – 토너먼트의 페이아웃 스트럭처를 틀리게 입력한다면, 그 계산의 결과값은 잘못 될 것이다.

 

ICM 알고리즘은 두 개의 어레이(array) 값, 세트(sets) 값을 입력으로 받아들인다: 하나는 각 등수 지급액, 또 다른 하나는 플레이어들의 스택 사이즈. 결과는 각 플레이어들의 토너먼트 지분을 나타내는 또 다른 값으로 나온다.

 

토너먼트 핸드를 정확하게 계산하기 위해서 정확한 토너먼트 페이아웃 스트럭처와 바운티가 있는 토너 인지를(레귤러 토너, 바운티 토너, 혹은 프로그레시브 바운티 토너) 선택 하는 것이 매우 중요하다.

 

ICMIZER 는 대부분의 포커룸에서의 인기 많은 토너먼트 스트럭처를 고를 수 있게 해놓았다. 당신이 분석이 필요한 토너먼트 타입이 없다면, 커스텀 토너먼트로 손쉽게 만들 수 있다.

 

잘못된 토너먼트 스트럭처로 계산된 전형적인 예를 살펴보자.

 

아래의 핸드 히스토리를 불러냈다고 치고:

 

Fifty50 10-맥스 터보

125/250-30 블라인드, 테이블에는 6 명의 플레이어

UTG: 2,645

HIJ: 1,200

CO: 2,530

BTN: 4,817

Hero (SB): 1,710

BB: 2,098

 

 

프리플랍: Hero는 SB 에서 AJs

 

UTG 폴드, HJ 이 1,200 레이즈 올-인. CO 콜. BTN 폴드. Hero 의 베스트 무브는?

 

 

ICMIZER 가 돌린 결과:

I

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#hfCwlI

 

2020-08-17_18-55-58

 

HJ 과 CO의 푸쉬에 대해서 Hero의 콜링 레인지는 7.5% 인 것을 알 수 있다. 그리고 그의 AJs 콜의 수익은 프라이즈 풀의 +1.43% 로 나타난다.

 

하지만 주목 할 것은, 이 계산을 돌리기 전에 제대로 된 토너먼트 페이아웃 스트럭처를 고르지 않았다. ICMIZER가 1,2 등만 프라이즈가 있는 6-맥스 SNG 로 숫자를 돌렸다는 것이다.

 

2020-08-17_18-57-22

 

올바른 스트럭처 - Fifty50 10-max Turbo 로 고르고 이번에는 결과가 어떤지 보자:

 

 

2020-08-17_18-58-35

 

2020-08-17_18-58-35

 

제대로 고려된 스트럭처를 가지고, HJ과 CO 의 두 푸쉬에 콜 할 때의 Hero의 옵티멀 레인지는 이전의 계산된 7.5%가 아닌 3.9% 이다. 게다가, 콜의 수익은 토너먼트 프라이즈 풀의 -1.15% 으로, 사실 마이너스 이다.

 

이렇게 비교하는 것이 틀린 토너먼트 페이아웃 스트럭처를 고르는 것이 잘못된 결과를 도출 시킨다는 것을 명확히 했기를 바란다.

 

하나의 예를 더 들어보자. 당신의 MTT 핸드와 당신의 그 MTT와 매치 되는 게 없는 페이아웃 스트럭처 프리셋을 계산 한다고 치자. 이런 경우, 가장 정확한 계산과 조언을 얻기 위해 커스텀 토너먼트 타입을 만들어야 한다.

 

하지만 이 글의 목적을 위해 우리가 커스텀 토너먼트 타입을 만들지 않았다면 무슨 일이 벌어지는지 살펴보자. 우리는 936 명의 플레이어가 참가하고 스타팅 스택이 10,000, 페이아웃은 아래의 그림처럼 1등부터 188등 까지 주는 토너에서 핸드를 만들어 볼 것이다.

 

2020-07-20_18-59-02

 

이 핸드까지 플레이 되었을 때 190 명의 플레이어가 남았다.

 

1K/2K–0.2K 블라인드, 테이블에 9명의 플레이어:

 

UTG: 50,000

UTG1: 20,000

MP: 40,000

MP1: 25,000

HIJ: 90,000

CO: 45,000

BTN: 41,000

SB: 33,000

Hero (BB): 25,000

 

프리플랍: Hero는 BB 에서 TT.

 

UTG 폴드, UTG+1 폴드, MP 폴드, MP1 25,000 로 레이즈 올-인. Hero 앞까지 모두 폴드.

Hero의 베스트 무브는?

 

 

 

커스텀 토너먼트 타입을 만드는 대신, 우리는 어느정도 매치되는 토너먼트 사이즈의 프리셋 페이아웃 스트럭처 중 하나를 고른다(1050-맨 노말)

 

 

우리가 갖는 결과는:

https://www.icmpoker.com/icmizer/#WKMRao

 

2020-08-17_19-03-38

 

 

 

2020-08-17_19-04-13

 

MP의 푸쉬를 상대로 Hero의 콜링 레인지는 5.7% 라고 보여주고, TT으로 콜 하는 수익은 프라이즈 풀의 +0.04% 이다.

 

이제 우리의 토너먼트가 상위 188 등 까지 상금을 지급하고 이 프리셋의 1050-맨 노말 토너먼트처럼 135 명에게 주는 것이 아니라는 점을 기억하자.

 

2020-08-17_19-04-51

 

이 페이아웃 스트럭처를 반영하기 위해서 새로운 토너먼트 타입을 만들고, 무엇이 바뀌는지 살펴보자:

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#WBMgXA

 

2020-08-17_19-06-00

 

 

 

2020-08-17_19-07-08

 

MP1의 푸쉬에 콜 하는 Hero의 진짜 레인지는 0.9% 이다 – 이 전의 계산처럼 5.7% 가 아닌. TT의 콜 수익은 프라이즈 풀의 -0.09% 로 사실 마이너스 이다.

 

이 ICM 기반의 계산 결과는 토너먼트 상황에 대한 우리의 직관적인 이해와 일치한다. 버블 단계에서 Hero는 TT 으로 콜을 할 수 있는 충분한 에퀴티를 가지고 있지 않다; 폴드를 하고 인 더 머니에서 마칠 수 있는 기회를 가져야 한다.

 

 

 

 

 

3. MTT 에서 핸드 히스토리를 불러올 때 MTT 모드를 사용하지 않는 것

 

당신이 플레이한 MTT 에서 핸드 히스토리를 불러올 때, 당신은 MTT 모드를 사용 해야 한다. 그렇지 않으면 ICMIZER는 MTT 의 파이널 테이블 혹은 싱글 테이블 SNG 에서 플레이 한 핸드로 가정한다.

 

전체 토너먼트가 아닌 MTT의 한 두개의 핸드만 로딩 하더라도, MTT 모드를 사용해야 한다.

 

자동으로 전체 MTT 를 분석하기 위해 불러 내었지만, MTT 모드를 활성화 하지 않았다면, ICMIZER는 토너의 파이널 테이블을 분석하고 있다고 생각할 것이다. 그렇게 되면 토너 초반에 플레이 되었는 핸드임에도 불구하고, ICMIZER는 모든 핸드의 파이널 페이아웃을 파이널 테이블의 플레이로써 간주 할 것이다. 그리고 이 핸드들 중 하나를 MTT 모드로 분석한다면, MTT 컨트롤 윈도우는 토너의 어느 단계에서 그 핸드가 플레이 되었는지에 대한 중요한 정보를 빠뜨리게 될 것이다. 이는 다시 한번 잘못된 계산을 이끌어 낼 수 있다.

 

 

예시:

 

자동으로 분석하기 위해서 토너먼트를 불러 내었지만 MTT 모드를 활성화 시키지 않았다. 계산 결과는 이렇다:

 

2020-08-17_19-15-53

 

그리고 한 핸드에만 MTT 모드를 활성화 시켰을 때 무슨 일이 생기냐 하면:

 

2020-08-17_19-17-16

 

이제 우리가 토너먼트를 불러낼 때 MTT 모드를 활성화 했었다면, 각 핸드는 우리가 실제로 플레이한 토너먼트 단계를 바탕으로 처리를 했었을 것이다. 다른 테이블의 모든 플레이어의 스택이 ICMIZER의 계산에 반영이 되었을 것이다.

 

우리가 제대로 했다면 결과가 다음과 같이 나올 것이다:

 

2020-08-17_19-18-34

 

MTT 모드를 활성화 시키지 않은 계산과 매우 다르다는 것을 확인 할 수 있다: -$0.08 vs 활성화 시+$0.05

 

 

 

 

4. MTT 모드 오용: 평균 스택/바운티 불일치, 혹은 불균형 스택/바운티

 

MTT는 보통 균일하게 플레이 되기 때문에 MTT 컨트롤 윈도우의 평균 스택 사이즈(그리고 프로그레시브 넉-아웃 토너에 대한 평균 바운티)는 우리 테이블의 값에 근접해야 한다. 그렇지 않으면, 부정확하고 비정상적인 계산 결과값이 나올 수 있다.

 

이 예시를 생각해보자. 한 MTT 에서 두 테이블이 남아있는데 당신이 있는 테이블의 모든 플레이어들이 숏-스택 인 반면 다른 테이블에는 빅 스택들이 몰려있다. 당연히 각 테이블의 전략은 마지막 두 테이블 사이에 숏과 빅 스택이 골고루 있는 매우 흔한 상황과 훨씬 차이가 날 것이다.

 

 “숏 스택들이 다른 테이블에 있는 경우, 우리 테이블의 숏 스택들이 나머지 플레이어 사이의 중간 스택으로 바뀌고, 이것은 우리의 푸쉬 혹은 폴드 결정에 영향을 끼칠 수 있다”

 

이 말은 역시 사실이다: 다른 테이블의 빅 스택들이 우리 테이블의 스택을 매우 적게 만들고, 이것은 계산에서의 불균형을 일으킬 수 있다.

 

예시는 다음과 같다:

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#sbufEc

 

자동 분석을 위해서 토너먼트를 불러왔지만 MTT 모드를 활성화 시키지 않았다. 따라서 ICMIZER는 스타팅 스택, 총 플레이어 수, 혹은 토너먼트의 총 칩의 개수에 대한 정보가 없다. 후자는 이 토너먼트의 다른 핸드를 분석하고 MTT 모드를 활성화 시켰고, 놀랄 일이 벌어진다:

 

2020-08-17_19-19-27

 

ICMIZER는 Hero의 매우 좁은 푸쉬 레인지 – 6.5% 를 만들었고, 66 으로 폴드 하는 것을 추천한다.

 

MTT 컨트롤 윈도우가 어떻게 보여주는지 확인 해보자:

 

2020-08-17_19-20-45

 

보다시피, 평균 스택은 122.4M 인 반면, Hero의 테이블의 평균 스택은 3.4M 밖에 되질 않는다 – 실제 평균의 3% 이하 이다!

 

이 창의 평균 사이즈를 넣음으로써 실제 상황을 반영하기 위해서 이 핸드의 파라미터 값을 적용 해보자.

 

2020-08-17_19-24-13

 

새로운 결과는 훨씬 더 현실적이다:

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#skuPGQ

 

2020-08-17_19-26-02

 

 

 

 

 

5. MTT 모드의 오용: 잘못된 바운티 입력

 

불완전한 PKO 토너먼트를 ICMIZER 에 넣었다면, 혹은 바운티 금액이 빠진 PKO 토너먼트에서 핸드 히스토리를 가져온다면, 당신은 그 핸드 일 때의 평균 바운티와 나머지 넉-아웃 프라이즈 풀을 직접 입력해야 한다. 이것은 MTT 컨트롤 윈도우 창에서 할 수 있다.

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#WjKMRY

 

2020-08-17_19-26-47

 

4번째 문제에서 말했듯이, MTT 컨트롤 윈도우에서의 평균 바운티는 현재 핸드의 평균 바운티와 가까워야 한다.

 

2020-08-17_19-28-00

 

 

가끔씩 유저들은 토탈 박스에 토탈 넉-아웃 프라이즈 풀을 입력하는 실수를 저지른다. 사실 토탈 박스는 그 핸드 당시에 남아있는 넉-아웃 프라이즈 풀을 의미 하고 있다. 토탈 금액을 입력 한다면, 토너먼트 전체의 평균 바운티 금액은 증가 될 것이고, 이는 현재 테이블과 다른 테이블의 바운티를 불균형하게 만든다.

 

2020-08-17_19-30-25

 

 

 

 

 

6. ICMIZER가 생성한 결과를 믿지 않는 것

 

어떤 상황에서는 ICMIZER 가 언뜻 보면 믿기 힘들 수 있는 예상치 못한 결과를 보여줄 것이다. 대부분의 경우 타당한 이유가 있다. 우리가 앞에서 다룬 문제들 제외한, 예상치 못한 그런 결과는 토너먼트 스트럭처 혹은 다른 파라미터의 세부 사항들로써 잘 설명 될 수 있다.

 

예시를 보자:

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#zpXlQv

 

2020-08-17_19-32-48

 

ICMIZER는 모든 핸드를 폴드 하라고 추천한다. 이 이상하게 보이는 권고는 토너먼트 스트럭처 때문이다 – Sat FT 2 티켓 4-max. 이 새틀라이트 토너는 두 명의 플레이어가 남으면 끝나고, 그들의 스택과 상관 없이 두 명 다 같은 프라이즈를 갖는다. 우리 상황에서는 3 명으로 플레이어로 줄었고, 그들 중 2 명이 올-인을 하였다.

 

토너먼트 페이아웃을 고려한 ICM 모델에 따르면, Hero의 최선의 전략은 폴드 하고 버블에서 상대방들이 싸우는 걸 보는 것이다. 누가 이기든지 Hero는 3등이 될 위험 없이 티켓을 안전하게 가져갈 것이다. AA 같은 핸드로 폴드 하는 게 분명 직관에 반하는 것이고 칩 EV 모델을 사용해서 계산 하면 다른 결과 나오지만, 그럼에도 불구하고 이것이 가장 효율적인 전략이다.

 

 

 

Hero 는 하나 더 희한한 상황 – ICMIZER 가 88 보다 55 가 낫다는 것을 보여준다.

 

 

https://www.icmpoker.com/icmizer/#MgWBNs

 

2020-08-17_19-33-34

 

어떻게 88 은 폴드 해야 하고 55로 푸쉬 하는 것이 수익적일 수 있을까? 한 번 파헤쳐 알아보자.

 

핸드는 이러하다:

 

9-max Hyper SNG, 페이아웃 50/30/20

 

30/60-6 블라인드, 테이블에 4명의 플레이어.

 

CO: 896

BTN: 467

Hero (SB): 701

BB: 936

 

프리플랍: Hero는 SB 에서 88.

 

CO 120 으로 레이즈. BTN 폴드.

 

 

 

CO 의 레이즈 레인지는 17% 이다:

 

2020-08-17_19-34-31

 

Hero의 푸쉬 이후 그들의 콜링 레인지는 4.1% 로 매우 강하다.

 

2020-08-17_19-35-24

 

 

무슨 일이 일어나는지 이해하기 위해서, Hero의 푸쉬 EV를 계산 할 때 무슨 요인이 고려되었는지 살펴봐야 한다.

 

88 핸드의 디테일을 자세히 들여다보자:

 

2020-08-17_19-36-46

 

Hero가 푸쉬 했을 때, 특정 핸드 결과가 특정 확률을 가진다.

2020-08-17_19-37-58

 

  • BB 콜 확률 1.67%
  • CO 콜 확률 25.59%
  • 푸쉬 이후 모두 폴드 할 확률 72.25%

 

 

 

2020-08-17_19-38-50

 

 

55 핸드의 디테일을 살펴보자:

 

2020-08-17_19-39-29

 

  • BB 콜 확률 1.68%
  • CO 콜 확률 25.25%
  • Hero 푸쉬 이후 모두 폴드할 확률 74.08%

 

2020-08-17_19-40-26

 

두 통계 세트를 비교할 때, 우리가 55 일 때가 88을 가졌을 때보다 덜 자주 콜 한다는 것을 할 것이란 걸 볼 수 있다 - 24.25% vs 25.59%. 마찬가지로 우리가 55를 가졌을 때 상대방이 폴드 할 확률이 더 높다. 각각의 EV를 이러한 확률로 곱하면 Hero의 푸쉬 EV가 55는 24.56% 이지만 88 일 때는 24.34% 라는 걸 알 수 있다.

 

왜 일까?

 

CO의 레이즈 레인지를 면밀히 보면, A 핸드를 오픈 하고 있다. 이 레인지는 A6s+ 와 A6o+를 포함 하다. 그러나 AA를 포함한 그들의 콜링 레인지에는 AQs+ 와 AKo 를 가진다. 다시 말하면, CO는 A6s-AJs 혹은 A6o-AQo 로 콜을 하지 않으리라는 것이다. 이것은 우리가 CO 가 폴드 하길 바란다면, 그들이 A6s-AJs 혹은 A6o-AQo 를 가지길 바래야 한다. 하지만 우리가 77 혹은 88 같은 핸드 라면, 이것은 CO 의 A7-A8 같은 약한 핸드를 블락 하고, 그러므로 상대가 폴드 할 확률을 감소 시킨다. 반면에 우리가 55 를 가졌다면, CO 가 가질 약한 에이스 핸드는 블락 되고 있지 않다. 이러한 이유로 이 특정 상황에서 55 를 가진 것이 88 을 가진 것보다 더 낫다.

 

 

 

 

CO 의 레이즈 레인지에 약한 에이스를 제거 한다면 어떻게 되는지 보자:

 

2020-08-17_19-43-14

 

일반적인 푸쉬 차트와 유사하게 상황이 바뀌었다:

 

2020-08-17_19-45-24

 

출처:https://www.icmpoker.com/en/blog/top-6-pitfalls-to-avoid-when-analyzing-tournaments-in-icmizer/#Not%20using%20%D0%9C%D0%A2%D0%A2%20mode%20when%20loading%20a%20hands%20history%20from%20an%20MTT

 

 

 

 

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